11 dic 2010

Introducción al lenguaje


Java es un lenguaje de programación de alto nivel (se asemeja mas al lenguaje humano) el cual se basa en la programación orientada a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de la década de los 90s. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Etapas para desarrollar un programa en java:

- Edición: Se escriben las instrucciones del programa.
- Compilación: Se compila el código fuente.
- Ejecución: El código de bytes es ejecutado por la máquina virtual de java JVM.

Para el desarrollo de nuestras aplicaciones utilizaremos el JCreator LE (es el IDE - entorno integrado de desarrollo) el cual se recomienda descargarlo de la página de Xinox Software http://www.jcreator.com/ y también se deberá descargar el Java SE Development Kit (JDK) que contiene el compilador, la JVM y a las librerías del lenguaje. Se recomienda descargar el JDK de la página de Sun Microsystems http://java.sun.com/.

Antes de empezar a programar deberemos tener en cuenta lo siguiente:

-> Palabras reservadas del lenguaje JAVA:

abstract
default
if
private
this
boolean
do
implements
protected
throw
break
double
import
public
throws
byte
else
instanceof
return
transient
case
extends
int
short
try
catch
final
interface
static
void
char
finally
long
strictfp
volatile
class
float
native
super
while
const
for
new
switch
assert
continue
goto
package
synchronized
enum

-> Tipos de datos primitivos: forman parte del nucleo del lenguaje java.
Carácter:
  • char: 16 bits rango 0 a 65535
Entero:
  • byte: 8 bits rango -128 a 127
  • short: 16 bits rango -32768 a 32767
  • int: 32 bits rango -2147483648 a 2147483647
  • long: 64 bits rango -9223372036854775808 a 9223372036854775807
Real:
  • float: 32 bits rango -3.4x10^38 a -1.4x10^-45, 1.4x10^-45 a 3.4x10^38
  • double: 64 bits rango -1.7x10^308 a -4.9x10^-324, 4.9x10^-324 a 1.7x10^308
Booleano:
  • boolean: 1 bit rango true, false
-> Operadores Aritméticos:
  • Resta( - ): a-b -> 2-1 = 1
  • Suma( + ): a+b -> 1+1 = 2
  • Multiplicación( * ): a*b -> 2*1 = 2
  • División( / ): a/b -> 2/1 = 2
  • Residuo( % ): a%b -> 2%1 = 0
Jerarquía de los operadores aritméticos:
  • ( ): Se evalúan en primer lugar.
  • * / %: Se evalúan en segundo lugar.
  • + -: Se evalúan a último.
Métodos matemáticos del lenguaje java:
  • n^m: Math.pow(n, m)
  • raíz cuadrada de n: Math.sqrt(n)
-> Etapas de desarrollo de un algoritmo
Declaración de variables.
  • Entrada de datos.
  • Procesos (cálculos).
  • Salida de resultados.

-> Clases Swing
- JLabel:
  • Declaración: JLabel nombre;
  • Constructor: nombre = new JLabel();
  • Imagen: nombre = new JLabel(new ImageIcon("imagen"));
  • Texto y alineación: nombre = new JLabel("texto", alineación);
* NOTA (alineación):
  • SwingConstants.CENTER -> centrado.
  • SwingConstants.RIGHT -> alineado a la derecha.
  • SwingConstants.LEFT -> alineado a la izquierda.
- JButton:
  • Declaración: JButton nombre;
  • Constructor: nombre = new JButton();
  • Imagen: nombre = new JButton(new ImageIcon("imagen"));
  • Texto: nombre = new JButton("texto");
- JTextField:
  • Declaración: JTextField nombre;
  • Constructor: nombre = new JTextField();
  • Texto y alineación: nombre = new JTextField("texto");
  • Obtener el texto y almacenarlo en una variable: variable = nombre.getText();
  • Visualizar y fijar texto: nombre.setText("texto");
- JTextArea:
  • Declaración: JTextArea nombre;
  • Constructor: nombre = new JTextArea();
  • Texto y alineación: nombre = new JTextArea("texto");
  • Obtener el texto y almacenarlo en una variable: variable = nombre.getText();
  • Visualizar y fijar texto: nombre.setText("texto");
  • Insertar texto debajo de la última linea de texto: nombre.append("texto");
- JScrollPane:
  • Declaración: JScrollPane nombre;
  • Constructor: nombre = new JScrollPane(nombreTextArea);
- Métodos comúnes:
  • nombre.setBounds(x1, y1, ancho, alto);
* x1: coordenada x de la esquina superior izquierda.
* y1: coordenada y de la esquina superior izquierda.
* ancho: ancho de la zona rectangular del control.
* alto: altura de la zona rectangular del control.
Para comprender mejor lo especificado anteriormente vamos al desarrollo de la primera aplicación estructura secuencial.

5 comentarios:

  1. me sirvió mucho! miles de gracias!!

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  2. gracias ha ustedes, muy pronto estaré publicando más temas interesantes como POO pero de momento vamos de ha pocos.

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  3. me gustaria que fuera mi profesor

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  4. si hicieras videos en youtube sobre programación tendrias muchos subscriptores

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